Auton mallintaminen (perusteet)

Tekijä: Katalon 2008 

Tässä tutoriaalissa käyn läpi auton mallintamisen perusasioita. Tutoriaali kattaa auton etulokasuojan ja konepellin mallintamisen. Kannattaa muistaa, että tämä on vain yksi tapa mallintaa autoja. Tutoriaali olettaa että osaat Blenderin peruskäytön.

Netistä löydät tutoriaaleja joissa neuvotaan miten pohjapiirrokset (blueprintit) saa kohdilleen.

Tässä tutoriaalissa käytän autona Nissan Skylinea (korimalli R34). 

Ennen aloittamista haluan vielä sanoa, että ennen mallinnuksen aloittamista on suositeltavaa etsiä netistä mallinnettavan auton referenssikuvia. Näistä on suuri hyöty mallinnuksessa, koska pohjapiirroksissa ei välttämättä näy kaikki linjat.

1. Kuva Blenderistä ennen mallinuksen aloittamista. Mallintamisessa kannattaa käyttää tasoja (layer), esim. konepelti tasolle 1, etupuskuri tasolle 2 jne. Itse olen laittanut kameran ja lamput alimmaiseen oikealla olevaan layeriin. Voit siirtää objekteja toisiin layereihin valitsemalla objektin, painamalla M ja sen jälkeen valitsemalla mihin layeriin objektin haluat.

 kuva1

 

2. Sijoita 3D-kursori etuvanteen keskipisteeseen ja lisää 14-pisteinen ympyrä.

kuva2

 

3. Skaalaa luotua ympyrää niin, että pisteet menevät etulokasuojan mukaisesti. Käännä (R) ympyrää niin, että yksi pisteistä on etulokasuojan ja puskurin sauman kohdalla. Lopuksi valitse 4 alimmaista pistettä (valittuina kuvassa) ja poista ne.

 kuva3

 

4. Tässä vaiheessa lisätään mirror- ja subsurf-modifier. Lisää ensin mirror ja sen jälkeen subsurf. Vaihda mirrorista akseliksi Z ja subsurfissa vaihda levelsiksi 2 sekä render levelsiksi 3.

kuva5

5. Seuraavaksi siirrä pisteet pohjapiirrosten mukaan oikeille paikoilleen.

kuva6

 

6. Valitse 4 kuvassa näkyvää pistettä ja paina P. Ilmestyvästä seperate-valikosta valitse selected.

kuva7

7. Valitse jäljelle jääneet pisteet, paina E (extrude) ja heti sen jälkeen paina hiiren oikeaa painiketta. Tämän jälkeen skaalaa (S) pisteitä ja siirrä ne pohjapiirrosten mukaan oikeille paikoille.

kuva8

8.  Mene objekti-tilaan (tab) ja valitse etulokasuoja mikäli se ei vielä ole valittuna. Mene editing -välilehteen (F9) ja klikkaa painiketta set smooth. Tämän jälkeen objektiin saattaa tulla mustia viivoja (katso kuva). Näistä pääset eroon menemällä edit modeen, valitsemalla kaikki pisteet ja painamalla CTRL-N.

 kuva10

9.  Valitse kohdassa 7 luodut pisteet ja tee samoin kuin kohdassa 7. Tämän jälkeen lisää uusia
pisteitä loop cutilla (CTRL-R) ja siirrä ne pohjapiirrosten mukaisesti.

 kuva11

10. Valitse 2 vasemmanpuoleista pistettä ja extrudeta ne kuvan mukaisesti. Muista siirtää uudet pisteet jokaisessa näkymässä oikeille kohdilleen.

 kuva12

11. Valitse oikealle päin mentäessä seuraavat 4 pistettä (katso kuvasta) ja extrudeta ne kuvan
mukaisesti.

 kuva13

12. Valitse kohdassa 10 luotu ylempi piste ja extrudeta se pohjapiirrosten mukaan. Tämän jälkeen valitse kuvassa valittuna olevat 4 pistettä ja paina f.

 kuva14

13. Lisää polygoneja edellisissä kohdissa annettujen ohjeiden mukaisesti. Muista siirtää pisteet jokaisessa näkymässä oikeille kohdilleen.

kuva15

kuva16

kuva17

kuva19

 14. Tee loop cut kuvassa näkyvään paikkaan ja siirrä vasemmalla ja oikealla olevat pisteet kohdilleen.

kuva20

15. Valitse kuvassa näkyvät pisteet ja extrudeta ne oikealle paikalleen.

kuva21

kuva22

16. Tee loop cutit kuvissa näkyviin kohtiin.

kuva23

kuva24

17. Valitse kuvassa näkyvät pisteet ja ja paina P. Ilmestyvästä seperate-valikosta valitse selected.

 kuva25

18. Valitse juuri tehty objekti ja mene edit-tilaan. Valitse kaikki pisteet, extrudeta ja siirrä pisteet kuvan mukaisesti.

kuva27

19. Tee loput konepellistä edellä annettujen ohjeiden mukaisesti. Muista käyttää referenssikuvia nähdäksesi paremmin muodot.

kuva29

kuva31

20. Lopuksi yhdistä pisteet keskelle painamalla N, valitsemalla pisteet yksi kerrallaan ja kirjoittamalla vertex Z -kohtaan 0. 

Powered by Website Baker